Z6尊龙 2026年2月10日,游戏ETF(516010.SH)收涨5.09%,成交3.40亿元。净流出1.17亿元(净赎回份额*单位净值),居全市场第一梯队。 拉长时间看,该基金连续3天资金净流出,累计流出1.70亿元,居可比基金前二。 资金流出也带来了份额的减少,该基金最新份额较前一日减少7100.00万份,跌破22.00亿份。与此同时,该基金最新规模达36.04亿元。 游戏ETF(516010.SH),场外联接(A:012728;C:012729;E:022481)。
Z6尊龙 2026年2月11日,游戏ETF(159869.SZ)收平,主力资金(单笔成交额100万元以上)净流入9561.51万元,居可比基金首位。(数据来源:Wind) 拉长时间看,该基金近5天主力资金加速流入,合计流入2.96亿元,居可比基金第一。(数据来源:Wind) 与此同时,该基金最新成交量为9.10亿份,最新成交额达15.30亿元,居可比基金首位。 游戏ETF(159869.SZ),场外联接(A类:012768;C类:012769;D类:023715)。
Z6尊龙作为中国音像与数字出版协会主管的中国游戏产业研究专家委员会的战略合作伙伴,伽马数据发布了《2026年1月中国游戏产业月度报告》。 数据显示, 2026年1月,中国国内游戏市场实际销售收入为324.68亿元,环比增长2.99%,同比增长4.47%。存量稳健与增量补充双重支撑。 2026年1月,中国客户端游戏市场实际销售收入为82.36亿元,环比增长7.77%,同比增长23.46%。双端互通新品促增长。 2026年1月,中国移动游戏市场实际销售收入达226.21亿元,环比增长1.8%,同比下降1.52%。新游与成熟期产品双轮驱动环比增长。 2026年1月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为20.77亿美元,环比下降2.50%,同比增长24.05%。 中国游戏市场实际销售收入 市场收入324.68亿元 存量稳健与增量补充双重支撑 2026年1月,中国游戏市场实际销售收入为324.68亿元,环比增长2.99%,同比增长4.47%。环比层面,市场延续2025年末以来的稳健走势,头部常青游戏持续发挥收入压舱石作用,叠加部分新品上线后用户活跃度与付费表现良好,共同支撑短期增长;同比层面,增速较前期略有收窄,但仍维持连续正增长态势,反映出行业在政策适配、产品迭代与用户运营深化背景下,已逐步进入结构性趋稳阶段。 注1:本报告中,次新品指去年同期之后上线或回归内地市场的产品;成熟期产品指运营周期≥1年的产品。注2:本报告所有数据均为四舍五入后的结果。 注3:受四舍五入影响,基于增长率倒推得到的数据与公布数据可能存在差异,属于正常且无法避免的情况。 数据来源:中国游戏产业研究专家委员会&伽马数据(CNG) 客户端游戏市场实际销售收入 市场收入同比增幅达23.46% 逾5亿元源自新作上线 2026年1月,中国客户端游戏市场实际销售收入达82.36亿元,环比增长7.77%,同比增长23.46%,增速高于整体游戏市场。增长主要由新品供给驱动:《明日方舟:终末地》《逆战:未来》等双端新品上线,二者共带来超5亿元增量,其中《明日方舟:终末地》国内市场PC端流水占比近60%,该作以高配置需求、键鼠操作深度及长线内容设计锚定硬核PC用户,使得客户端成为重要收入来源。 数据来源:中国游戏产业研究专家委员会&伽马数据(C
Z6尊龙2月6日,腾讯魔方工作室负责开发的《QQ经典农场》刷屏各大社交平台,且官方透露,首日就有3500万玩家入驻。 从目前数据来看,《QQ经典农场》确实做到了现象级出圈。该游戏营销策略如何?对腾讯而言,意义何在?今天,DataEye研究院就来聊聊这款游戏。 一、市场&产品情况 截止至2月10日,《QQ经典农场》位居微信小游戏人气榜榜首,畅销榜第5名的位置。 且在iOS端,因为《QQ经典农场》的火爆,也顺带把APP端的《QQ农场》带起来了。(注:两个不是同一款游戏) 【DataEye研究院观点】 从数据来看,首日3500万的入驻,确实表现出产品的影响力。但从产品内容来看,玩家对其存在褒贬不一的态度。这种分歧核心源于“复古复刻”的产品定位,呈现出鲜明的代际差异。 好评方面,得益于《QQ农场》在互联网初期时代的全民影响力,其一经发布,便唤醒了80后、90后用户的青春记忆,这种情怀共鸣也是此次产品之所以能在抖音、微博、微信等多个社交媒体平台引起刷屏反响的核心原因。 同时,游戏依托微信、QQ双端传播,适配春节团圆场景,其偷菜、浇水、驱虫的轻度互动玩法,有效抹平了新老玩家的操作鸿沟。此外,玩家还衍生出“收菜=收财”的热梗,贴合春节祈福心理,进一步放大了传播热度。 不好的一面体现在,游戏的画质、玩法过于复古,缺乏现代手游常见的动态效果和光影处理,在当下显得有些“简陋”。 玩法上也保留了“点击种植-等待成熟-手动收获”的核心循环,相对现代农场类游戏的自动化功能,仍要求玩家保持较高频率的手动操作,部分年轻玩家表示“玩半小时就没新内容,后期趣味性不足”。 同时,“偷菜”机制在当下也引发少量争议,部分玩家认为,在强调隐私和边界感的今天,这种“侵入式”互动可能带来社交压力,尤其好友列表中的同事、领导关系,让偷菜行为变得有些顾虑。 二、营销情况 (一)投放趋势&投放量 DataEye-ADX投放数据显示,《QQ经典农场》投放量并不突出,直到上线前夕,投放量才迎来上涨,并在上线当天量级达到最高峰。 (二)创意素材 通过观察发现,《QQ经典农场》主要素材创意围绕核心玩法以及美术进行展开。以下为DataEye-ADX展示的游戏近期常投素材创意: 1、经典内容展示 这类素材是游戏投放的核心主力,素材通常以经典《QQ农场》的游戏画面
Z6尊龙一个微妙但清晰的变化正在游戏行业发生:越来越多头部游戏厂商不愿意赌下一个爆款。在2023年第三季度财报电话会上,腾讯公司总裁、执行董事刘炽平率先提出了长青游戏的概念。他表示,腾讯的游戏战略并不建立在发布新游戏上,而是围绕让长青游戏尽可能地受欢迎和成功而制定,同时再增加一些同样受欢迎和成功的长青游戏。腾讯同时从流水、日活等维度明确了长青游戏的标准。按照此标准,《王者荣耀》《和平精英》《无畏契约》等多款游戏均为长青游戏。在去年第四季度财报电话会上,网易CEO丁磊也提出要把《漫威争锋》打造成运营十年以上的“常青树”。为什么头部游戏厂商突然变得佛系了?实际上,这并不是游戏厂商不思进取的躺平,而是多重现实因素叠加下的理性选择。一方面,头部游戏厂商在过去两年重金打造的多款重磅产品表现都不及预期。其中,知名游戏巨头育碧在去年8月推出的IP大作《星球大战:亡命之徒》,首月全球销量仅100万份,距离收回成本的销量差距甚远;国内头部游戏厂商完美世界去年因多个投入较高的新游戏项目未能达到预定市场收益,致使公司巨额亏损并大幅缩减团队。另一方面,多款上线数年的老游戏正在逆势生长。比如,上线12年的《Dota2》在今年凭借IP联动与版本更新实现玩家回流,在线数据创近8年新高;上线第10年的《决胜巅峰》(MLBB)的活跃用户规模仍保持稳中有升,国服公测之后,全球化的最后一片拼图也被补完。在全新的形势下,游戏行业的玩法在发生变化。老游戏长青,并不只是因为存活时间久知名游戏市场研究机构Newzoo发布的《2024年度游戏报告》显示,玩家们在老游戏上的投入时间远超新作。尤其在PC游戏领域,发行超过六年的老游戏占据了总游玩时长的67%。实际上,过去两年,主流市场的核心榜单、流水来源和用户时间分配,正在明显向老游戏集中。App Annie发布的2024-2025年Top 100畅销手游中,运营5年以上的老游戏占比超70%。玩家们把更多时间花费在老游戏上,但不代表所有老游戏都能够长青。《王者荣耀》《和平精英》《阴阳师》等老游戏在当下的市场表现中依然活跃,让很多人简单地把营收规模、运营年限、榜单位置、用户规模等指标作为衡量长青游戏的标准。实际上,有些游戏虽然还在赚钱,但玩家结构老化、社区衰退、文化影响力下降,它们是还活着,但已经很难被称为长青。真正的长青,不只是存活的时间够久,而是要持续有生命力。正因